Як маніпулювати гравцями: секрети і прийоми творців онлайн-проектів

«Ще один рівень / бій / квест і спати / займатися справами» - самообман добре знайомий більшості сучасних онлайн-геймерів. Азарт і захопленість грою призводять до того, що ви і не відпочиваєте толком, і катастрофічно нічого не встигаєте. Багато хто звик звинувачувати в цьому власну слабохарактерність. Але чи дійсно в тому, що гравці годинами (а то і днями) не можуть відірватися від улюбленого проекту винна відсутність у них волі? Зрозуміло, немає. Просто творці онлайн-проектів добре вивчили всі ваші слабкості і знають, як правильно ними маніпулювати. Про те, як їм це вдається, ми будемо вести мову сьогодні, а ви додатково можете прочитати ще і тут.

Почнемо з простого - з потреб. Наша свідомість влаштовано таким чином, що, як тільки причини турбуватися про їжу і безпеки відпадають, виникає різка потреба в комфорті і задоволенні. Наочно це правило проілюстрував А. Маслоу в піраміді потреб.

Як маніпулювати гравцями: секрети і прийоми творців онлайн-проектів



Як ви, напевно, вже здогадалися, розробники грають на наших потребах 3-го і 4-го рівня (потреби в любові і повазі). І, судячи з того, як оперативно зростає число залежних від ігор людей, роблять це досить успішно. Судіть самі:


похвала



Людина - істота соціальна, а значить, любов ближніх йому необхідна, як ніщо інше. Ось тільки ласкаве слово в реальному житті багатьом геймерам перепадає досить рідко. Куди частіше лунають закиди з приводу безцільно видаткової життя і байдужості. В іграх же, навпаки, вас ніхто ніколи не пиляє за те, що ви вирішили піти туди, а не сюди, зробити спочатку це, а потім то. Навпаки, за будь-яке, здавалося б, найдрібніше виконане доручення (на котрі багата сьогодні будь-яка гра), ми отримуємо не тільки нагороду, а й похвалу в поєднанні з захопленням.


Місії на межі сил

Отримуючи завдання в онлайн-грі, ми завжди знаємо, що впораємося з ним. Нехай не відразу, нехай з останніх сил, але впораємося. У житті ж далеко не завжди завдання можна порівняти з можливістю того, хто повинен їх виконати. Крім того, буває і так, що до моменту виконання завдання стає вже неактуальним і замість «спасибі» за виконану роботу ми змушені вислуховувати звинувачення в повільності.


результат



Миттєвий відгук - це одне з головних «зброї» маніпуляторів. На відміну від реальності всесвіт гри реагує на будь-який ваш вчинок швидко і яскраво. Виконавши завдання, людина тут же отримує позитивний результат і вдячність за те, що допоміг зробити цей світ трішки краще (навіть якщо просто зібрав який-небудь непотрібний лут). До того ж нагорода - це дійсно щось вагоме і корисне для даної віртуальної всесвіту, а не зарплата, для отримання якої необхідно цілий місяць займатися рутинною роботою, і яка тут же розлітається на оплату їжі, житла та задоволення інших «нижчих» потреб.


Право вибору

Ще один відчутний важіль - свобода. У грі персонаж може робити буквально все (в рамках доступного функціоналу), що не заважає існувати іншим. Хочете, беріть участь в бою, хочете, цілими днями подорожуйте і вивчайте світ, а хочете, можете і зовсім нічого не робити. Єдина втрата в даному випадку - недоотримана вигода (наприклад, не зайшов - не отримав бонус за щоденну гру). У реальному житті, як ви прекрасно знаєте, все діаметрально навпаки: спробує не працювати пару тижнів або не відвідувати школу / інститут без поважної причини. Гра не забороняє вам зупинятися, і тому зупинятися і не хочеться.


Кулдаун і нагороди

У більшості онлайн ігор присутній так званий кулдаун - система, в якій на виконання завдань відводиться певна кількість одиниць енергії. Іншими словами, якщо у вас, наприклад, 6 очок енергії - ви можете вступити в бій з гравцями не більше шести разів (Heroes of Dragon Age). Відновлення енергії, в середньому, відбувається з періодичністю в 5-30 хвилин, тобто оптимальним вважається захід у гру не рідше, ніж кожні 2 години. Причому, перші секунд після відновлення витрачаються на виконання завдання, і під час наступної перевірки таймера спрацьовує рефлекс «применшення»: «ось якби 5 хвилин чекати треба було, я б пішов спати, а тут-то всього 4,5 хвилини».

Другий штучний мотиватор - це нагороди. На початкових рівнях їх отримує практично миттєвий підйом рівня (тобто ви тільки «зливанн» всю енергію, як вона у вас тут же заповнюється, який вже тут сон). На більш високих нагороди дістаються вже не за один бій, а за 2, і тут знову йде в хід той же самий принцип, що і з часом.

Як маніпулювати гравцями: секрети і прийоми творців онлайн-проектів

Як бачите, гра на потребах людського організму може виявитися досить прибутковою справою. Чи доводилося вам відчувати на собі її вплив? Чим ви звикли жертвувати заради зайвих «5 хвилин» (годин) задоволення? Або, може проблема «ще одного рівня» обходить вас стороною?




Увага, тільки СЬОГОДНІ!

» » Як маніпулювати гравцями: секрети і прийоми творців онлайн-проектів