Віртуальна реальність: майбутнє або данина моді?




Відео: Весті.net: майбутнє віртуальної реальності

Віртуальна реальність: МАЙБУТНЄ АБО ДАНИНА МОДІ?

Відео: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНІСТЬ (ВПЕРЕД У МАЙБУТНЄ)


Віртуальна реальність: МАЙБУТНЄ АБО ДАНИНА МОДІ?

Відео: Майбутнє Віртуальної Реальності за 2 хвилини


Віртуальна реальність: МАЙБУТНЄ АБО ДАНИНА МОДІ?
Віртуальна реальність: МАЙБУТНЄ АБО ДАНИНА МОДІ?

Відео: ТОП 4 Пристрої віртуальної реальності / Майбутнє вже настало


Віртуальна реальність: МАЙБУТНЄ АБО ДАНИНА МОДІ?

Проблема футурології - тобто спроби передбачити майбутнє - в тому, що це неможливо. Намагатися передбачити майбутнє точно і надійно - це як намагатися, кхм, передбачити майбутнє. Перегляньте «Назад в майбутнє-2», потім подивіться на наш 2015 рік. Ховерборд немає, літаючих машин немає, вивертати кишені навиворіт не модно. Зате у нас є купа технологій, які являють собою природне продовження всього, що ми робили останні 20-30 років, і культура, яка відбирає кращі елементи минулого і удосконалює їх.

Проте є деякі речі, які приводять нас до думки на кшталт «чорт забирай, ми на сто відсотків, безумовно і точно живемо в майбутньому». Ви, напевно, пам`ятаєте те почуття, коли вперше взяли в руки свій перший iPhone, який ще тільки належало розблокувати і відкрити для себе абсолютно новий досвід, якого не було у ваших предків. Ваші батьки, можливо, відчували щось подібне, сівши вперше за персональний комп`ютер, а батьки ваших батьків - коли вперше подивилися телевізор. Далі від першої особи Дрю Миллард, Vice.

Провівши ці вихідні на Virtual Reality Los Angeles Spring Expo, я подумав, що віртуальна реальність незабаром буде давати людям це ж почуття. Хоча віртуальна реальність вже була відкрита для людства і перевірялася на споживачах в минулому (можливо, ви згадайте недовге життя Virtual Boy від Nintendo), тільки тепер наші технологічні можливості наздогнали наші проектні і продуктивні цілі. У нас немає літаючих туалетів або чогось ще такого, але ми можемо прикріпити ремінцем смартфон на-віч і відправитися в чудовий новий світ.

Звичайно, цілком можливо, що я просто потягують кулейд з віртуальною реальністю. Якщо ви не здогадалися, хлопці, які працюють на виставці VRLA, дійсно мріють майбутнім віртуальної реальності. Під час слова відкриття, на екрані демонструвалися кадри з «Матриці» і «Начала», двох похмурих науково-фантастичних фільмів, які мають пряме відношення до сучасного покоління віртуальної реальності. Джонні Росс, один із співзасновників VRLA, задавав питання, що візіонери начебто Елона Маска, братів Райт і Мартіна Лютера Кінга (саме в такому порядку) могли б зробити з технологією віртуальної реальності.

Незважаючи на потік квазіумних банальностей, Росс сказав кілька справді вартісних речей. По-перше, технологія віртуальної реальності не більше дивина, ніж навушники, тільки для очей, і більш доступна для людей, ніж вони можуть підозрювати. Проте епоха віртуальної реальності ще не настала. Космо Скарф, інший співзасновник VRLA, сказав: «Ми поки далекі від піку цієї технології. Але досить хвилююче спостерігати за інтересом і ажіотажем навколо речей, які по суті є її препродуктамі ».

Скарф досить цікава людина. Будучи студентом Університету Південної Каліфорнії, він в 20 років знайшов себе в центрі лос-анджелеського хаба віртуальної реальності. Він виглядав втомленим і в ході 20-хвилинної бесіди неодноразово вибачився за плутанину в словах. «Так чи інакше, - сказав він, - я ніколи не сумнівався, що віртуальна реальність буде вибухом, і мав рацію».

Коли я запитав Скарф, що він думає про кінцеву мету віртуальної реальності, він відповів: «Кінцева мета - ми всі мчимо в напрямку Матриці - це життя в штучно моделюється комп`ютерному середовищі. Я не знаю, коли це станеться або на що буде схоже, але це станеться при моєму житті ». І щоб підколоти його, я запитав: «Якщо ви вмираєте в Матриці, ви вмираєте в реальному житті?». На мій подив, він відповів: «Чудовий питання!» І продовжив міркувати про потенціал імітації болю у віртуальній реальності.

В даний час більшість гарнітур віртуальної реальності виступають як видошукач вашого смартфона. Інші начебто Oculus Rift підключаються до комп`ютера і качають контент з нього. Гарнітури відмінно вписуються в уже існуючі технології і дозволяють розробникам утримувати відносно низьку ціну на них. На стенді VRLA роздавали безкоштовно Google Cardboard, гарнітури від Google, зроблені з картону. Вони вкрай дешеві у виробництві, і в даний час Google Play і iTunes пропонують кілька додатків спеціально для технології Cardboard. Samsung тим часом випустила гарнітуру Gear VR, середня ціна на яку - 200 баксів, - але її сумісність обмежена смартфонами Samsung Galaxy.

Майже для кожного рівня споживача є варіанти віртуальної реальності. Є гарнітура Homido від Hyper, яка сумісна з телефонами на Android і від Apple і коштує близько 80 доларів. Oculus Rift, яка до сих пір знаходиться в стадії розробки, обійдеться вам в 350 доларів. Сам Скарф сказав мені: «Apple, безумовно, працює над пристроями віртуальної реальності, але про це ніхто не знає. Думаю, вони чекають, поки не зроблять його як треба і не змиють інших за борт ».

Зараз дуже багато контенту віртуальної реальності створюється, щоб виявити конкретні відчуття, менше уваги приділяється самому контенту. Найкраще це ілюструється парою датчиків на виставці, які потрібно було прив`язати до ніг, щоб побігати в віртуальної реальності. Коли я запитав розробників про практичне застосування таких датчиків, вони припустили, що їх можна було б прикріпити до пеніса і отримати віртуальний секс. Інші стенди демонстрували демоігри (здебільшого неіграбельние), технологію захоплення рухів в реальному часі, один - голографічну установку діджея. На іншому стенді всі бажаючі просто могли зіграти в Counter Strike. Старі звички помирають насилу.

На іншому стенді пропонували концерт EDM у віртуальній реальності. Я виявив, що мене зацікавило не фактичне виконання, а віртуальна натовп навколо мене - люди перевіряли свої телефони, розмовляли один з одним, аплодували, не маючи уявлення, що я спостерігав за ними. Якби я був на концерті, ці люди в кращому випадку б не представляли для мене ніякого інтересу, в гіршому - дратували. Але у віртуальній реальності музика пішла на задній план.

Інші стенди пропонували більш цілісний досвід. Reload Studios - нова ігрова компанія, яка буде створювати ігри виключно для віртуального простору. Вони представили World War Toons, шутер від першої особи з мультяшними солдатами Другої світової, які борються на реалістичних картах Європи. Поговорив з співзасновником Reload Джеймсом Чангом, який колись допомагав робити популярний шутер Call of Duty. Чанг так захоплений можливостями віртуальної реальності, тому що «вперше в історії аудиторія не відділена від сцени - вона знаходиться в середині дії, що змінює динаміку оповідної форми».

Коли я сів пограти в грубе п`ятихвилинне демо World War Toons, яке працювало на Microsoft Xbox, я відразу зрозумів, про що він говорить. Для своєї грубої форми World War Toons забезпечувала запаморочливе занурення. Хоча я грав в шутери від першої особи зі школи, завжди залишалося почуття поділу, коли ракета прилітала прямо в моє цифрове особа: між мною і екраном завжди був простір, яке не давало мені забути, що випробовуваний досвід - нереальний. У світі WWT все стало по-іншому. Неможливо відв`язатися від почуття, що я повністю в ігровому світі.

Одна з проблем віртуальної реальності полягає в тому, що наше просторове розуміння не зовсім наздогнало технології. Недавнє дослідження показало, що у наших тіл є внутрішній і зовнішній монітори, які відстежують наше положення в просторі. Коли вони рассінхронізіруются, відбуваються дивні речі. Коли я повертаю голову наліво, я дивлюся в ігровий світ. Коли я натискаю кнопку стрибка або бігу, моя перспектива вважає, що тіло рухається, хоча я сиджу в кріслі. Ця суміш сигналів плутає моє тіло і мозок, що викликає запаморочення і нудоту. Доводиться пити воду і чекати, поки все пройде.

Кевін Мак, між тим, хоче використовувати потенціал віртуальної реальності для створення діссоціатівних відчуттів в цілях мистецтва. Віртуальна реальність, як він вважає, «краще підходить в якості середовища для мистецтва, ніж для розповіді історій і для ігор». Втім, він знає, про що говорить: він був піонером комп`ютерної графіки в області візуальних ефектів. Мак отримав «Оскар» за найкращі візуальні ефекти в 1999 році за роботу Вінсента Уорда «Куди приводять мрії» з Робіном Вільямсом у головній ролі, а його батько був аніматором в Disney. Не так давно він пішов з Голлівуду, щоб зайнятися віртуальною реальністю.

Його програма Shape Space - майже повна протилежність World War Toons. Shape Space - приклад вправи, яке сам автор називає «вимушеної уважністю», в ході якого користувач відправляється в 90-секундне подорож, де ти проходиш через абстрактні тривимірні скульптури, як через хмари. Це повний дзен, який дозволяє дрейфувати в безтілесному стані в сюрреалістичному просторі. Коли я запитав Мака, коли він вирішив щільно зайнятися віртуальної реальністю, він відповів наступне: «У 1973 Я мріяв про це. І це нарешті здійснилося. Було весело, коли комп`ютерна графіка була новинкою для візуальних ефектів, і ми були піонерами, винаходили цей процес. Але це зовсім нове, і я хотів би стати піонером у цій галузі ».





Увага, тільки СЬОГОДНІ!

» » Віртуальна реальність: майбутнє або данина моді?